Saltar al contenido
Volver al blog
MagicNexus guia Reglas

Las habilidades en Magic: activadas, disparadas y palabras clave

Publicado el 2 de julio de 2026

Casi todas las cartas de Magic: The Gathering hacen lo que hacen gracias a sus habilidades. Hay cuatro grandes tipos, y saber distinguirlos te dice quién decide cuándo ocurren y cómo responder. Vamos con ellos.

1. Habilidades activadas

Qué son: las que tú eliges usar. Se escriben con el patrón “coste: efecto” (un dos puntos en el texto casi siempre delata una habilidad activada).

Cuándo: en cualquier momento en que tengas prioridad (velocidad de instantáneo), salvo que la carta diga lo contrario. Pagas el coste y el efecto va a la pila. El coste suele ser girar la carta ({T}), pagar maná, o ambos.

Llanowar Elves, una criatura con habilidad activada en Magic: The Gathering
Llanowar Elves: "{T}: Añade un maná verde." Giras el elfo y obtienes maná.

Las de planeswalker son activadas, pero especiales: solo una por turno y solo en tu turno.

2. Habilidades disparadas

Qué son: saltan solas cuando ocurre algo. Empiezan por “Cuando”, “Siempre que” o “Al…”. No las eliges: se disparan automáticamente y van a la pila.

Cuándo: en el momento en que se cumple su condición. Como van a la pila, el rival puede responder con un instantáneo antes de que se resuelvan.

Mulldrifter, una criatura con habilidad disparada en Magic: The Gathering
Mulldrifter: "Cuando entra al campo de batalla, roba dos cartas." Sin hacer nada más.

3. Habilidades estáticas

Qué son: simplemente son verdad mientras la carta está en juego. No usan la pila, no se disparan, no se activan: están siempre encendidas.

Glorious Anthem, un encantamiento con habilidad estática en Magic: The Gathering
Glorious Anthem: "Las criaturas que controlas obtienen +1/+1." Siempre activo, sin usar la pila.

Otros ejemplos: “los hechizos que lanzas cuestan 1 maná menos” o “los oponentes no pueden robar más de una carta por turno”.

4. Palabras clave (keywords)

Qué son: habilidades tan comunes que se resumen en una palabra, para no repetir el texto largo cada vez. Estas son las que más te vas a encontrar:

  • Vuela: solo puede ser bloqueada por criaturas con volar o alcance.
  • Alcance: puede bloquear a criaturas con volar (piensa en arqueros o arañas).
  • Prisa: puede atacar y usar {T} el mismo turno que entra (ignora el mareo de invocación).
  • Vigilancia: no se gira al atacar, así que sigue pudiendo bloquear.
  • Toque mortal: cualquier cantidad de daño que haga (aunque sea 1) destruye a la criatura dañada.
  • Vínculo vital: el daño que hace esta criatura también te da esa cantidad de vidas.
  • Daña primero: pega antes que las criaturas normales; si mata al rival, este ni contraataca.
  • Daña dos veces: hace daño en el paso de dañar primero y en el normal (pega dos veces).
  • Arrolla: si mata al bloqueador, el daño sobrante pasa al jugador.
  • Amenaza: necesita dos o más criaturas para ser bloqueada.
  • Antimaleficio: no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades de tus oponentes.
  • Indestructible: no la destruyen el daño ni los efectos de “destruir”.
  • Defensor: no puede atacar (típico de los muros).
Ángel de Serra, con vuela y vigilancia en Magic: The Gathering
Serra Angel junta dos palabras clave: vuela y vigilancia (ataca y sigue pudiendo bloquear).

Truco para recordarlo: si ves dos puntos, es activada (tú decides). Si empieza por “Cuando/Siempre que”, es disparada (salta sola). Si es una afirmación permanente, es estática. Y si es una palabra suelta, es una palabra clave con reglas propias.

Esa última es la que más te vas a encontrar en la mesa. Todas las palabras clave del juego, una a una, están en el glosario de Magic.

Repasa reglas y tipos de carta en la guía de tipos de cartas.

Sigue leyendo