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Las habilidades en Magic: activadas, disparadas y palabras clave

Publicado el 2 de julio de 2026 · revisado el 5 de septiembre de 2026

Casi todas las cartas de Magic: The Gathering hacen lo que hacen gracias a sus habilidades. Hay cuatro grandes tipos, y saber distinguirlos te dice quién decide cuándo ocurren y cómo responder. Vamos con ellos.

1. Habilidades activadas

Qué son: las que tú eliges usar. Se escriben con el patrón “coste: efecto” (un dos puntos en el texto casi siempre delata una habilidad activada).

Cuándo: en cualquier momento en que tengas prioridad (velocidad de instantáneo), salvo que la carta diga lo contrario. Pagas el coste y el efecto va a la pila. El coste suele ser girar la carta ({T}), pagar maná, o ambos.

Llanowar Elves, una criatura con habilidad activada en Magic: The Gathering
Llanowar Elves: "{T}: Añade un maná verde." Giras el elfo y obtienes maná.

Las de planeswalker son activadas, pero especiales: solo una por turno y solo en tu turno.

2. Habilidades disparadas

Qué son: saltan solas cuando ocurre algo. Empiezan por “Cuando”, “Siempre que” o “Al…”. No las eliges: se disparan automáticamente y van a la pila.

Cuándo: en el momento en que se cumple su condición. Como van a la pila, el rival puede responder con un instantáneo antes de que se resuelvan.

Mulldrifter, una criatura con habilidad disparada en Magic: The Gathering
Mulldrifter: "Cuando entra al campo de batalla, roba dos cartas." Sin hacer nada más.

3. Habilidades estáticas

Qué son: simplemente son verdad mientras la carta está en juego. No usan la pila, no se disparan, no se activan: están siempre encendidas.

Glorious Anthem, un encantamiento con habilidad estática en Magic: The Gathering
Glorious Anthem: "Las criaturas que controlas obtienen +1/+1." Siempre activo, sin usar la pila.

Otros ejemplos: “los hechizos que lanzas cuestan 1 maná menos” o “los oponentes no pueden robar más de una carta por turno”.

4. Palabras clave (keywords)

Qué son: habilidades tan comunes que se resumen en una palabra, para no repetir el texto largo cada vez. Estas son las que más te vas a encontrar:

  • Vuela: solo puede ser bloqueada por criaturas con volar o alcance.
  • Alcance: puede bloquear a criaturas con volar (piensa en arqueros o arañas).
  • Prisa: puede atacar y usar {T} el mismo turno que entra (ignora el mareo de invocación).
  • Vigilancia: no se gira al atacar, así que sigue pudiendo bloquear.
  • Toque mortal: cualquier cantidad de daño que haga (aunque sea 1) destruye a la criatura dañada.
  • Vínculo vital: el daño que hace esta criatura también te da esa cantidad de vidas.
  • Daña primero: pega antes que las criaturas normales; si mata al rival, este ni contraataca.
  • Daña dos veces: hace daño en el paso de dañar primero y en el normal (pega dos veces).
  • Arrolla: si mata al bloqueador, el daño sobrante pasa al jugador.
  • Amenaza: necesita dos o más criaturas para ser bloqueada.
  • Antimaleficio: no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades de tus oponentes.
  • Indestructible: no la destruyen el daño ni los efectos de “destruir”.
  • Defensor: no puede atacar (típico de los muros).
Ángel de Serra, con vuela y vigilancia en Magic: The Gathering
Serra Angel junta dos palabras clave: vuela y vigilancia (ataca y sigue pudiendo bloquear).

Truco para recordarlo: si ves dos puntos, es activada (tú decides). Si empieza por “Cuando/Siempre que”, es disparada (salta sola). Si es una afirmación permanente, es estática. Y si es una palabra suelta, es una palabra clave con reglas propias.

Esa última es la que más te vas a encontrar en la mesa. Todas las palabras clave del juego, una a una, están en el glosario de Magic.

Repasa reglas y tipos de carta en la guía de tipos de cartas.

¿Prefieres leerlo en portugués? Está el mismo guia de habilidades em português.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos tipos de habilidades hay en Magic?
Tres, más un atajo. Las activadas las eliges tú y se escriben con el patrón coste: efecto, casi siempre con dos puntos en el texto. Las disparadas saltan solas cuando ocurre algo y empiezan por Cuando, Siempre que o Al. Las estáticas simplemente son verdad mientras la carta está en juego. El atajo son las palabras clave, que resumen una habilidad común en una palabra.
¿Cómo distingo una habilidad activada de una disparada?
Por cómo empieza el texto. Si ves dos puntos, es activada: pagas el coste que hay antes y eliges cuándo usarla. Si empieza por Cuando, Siempre que o Al, es disparada: no la eliges, salta sola al cumplirse su condición. Las dos usan la pila, así que el rival puede responder antes de que se resuelvan.
¿Se pueden responder las habilidades en Magic?
Las activadas y las disparadas sí: van a la pila y el rival puede lanzar un instantáneo antes de que se resuelvan. Las estáticas no usan la pila y no se pueden responder: están encendidas mientras la carta esté en juego.

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