Casi todas las cartas de Magic: The Gathering hacen lo que hacen gracias a sus habilidades. Hay cuatro grandes tipos, y saber distinguirlos te dice quién decide cuándo ocurren y cómo responder. Vamos con ellos.
1. Habilidades activadas
Qué son: las que tú eliges usar. Se escriben con el patrón “coste: efecto” (un dos puntos en el texto casi siempre delata una habilidad activada).
Cuándo: en cualquier momento en que tengas prioridad (velocidad de instantáneo), salvo que la carta diga lo contrario. Pagas el coste y el efecto va a la pila. El coste suele ser girar la carta ({T}), pagar maná, o ambos.
Las de planeswalker son activadas, pero especiales: solo una por turno y solo en tu turno.
2. Habilidades disparadas
Qué son: saltan solas cuando ocurre algo. Empiezan por “Cuando”, “Siempre que” o “Al…”. No las eliges: se disparan automáticamente y van a la pila.
Cuándo: en el momento en que se cumple su condición. Como van a la pila, el rival puede responder con un instantáneo antes de que se resuelvan.
3. Habilidades estáticas
Qué son: simplemente son verdad mientras la carta está en juego. No usan la pila, no se disparan, no se activan: están siempre encendidas.
Otros ejemplos: “los hechizos que lanzas cuestan 1 maná menos” o “los oponentes no pueden robar más de una carta por turno”.
4. Palabras clave (keywords)
Qué son: habilidades tan comunes que se resumen en una palabra, para no repetir el texto largo cada vez. Estas son las que más te vas a encontrar:
- Vuela: solo puede ser bloqueada por criaturas con volar o alcance.
- Alcance: puede bloquear a criaturas con volar (piensa en arqueros o arañas).
- Prisa: puede atacar y usar {T} el mismo turno que entra (ignora el mareo de invocación).
- Vigilancia: no se gira al atacar, así que sigue pudiendo bloquear.
- Toque mortal: cualquier cantidad de daño que haga (aunque sea 1) destruye a la criatura dañada.
- Vínculo vital: el daño que hace esta criatura también te da esa cantidad de vidas.
- Daña primero: pega antes que las criaturas normales; si mata al rival, este ni contraataca.
- Daña dos veces: hace daño en el paso de dañar primero y en el normal (pega dos veces).
- Arrolla: si mata al bloqueador, el daño sobrante pasa al jugador.
- Amenaza: necesita dos o más criaturas para ser bloqueada.
- Antimaleficio: no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades de tus oponentes.
- Indestructible: no la destruyen el daño ni los efectos de “destruir”.
- Defensor: no puede atacar (típico de los muros).
Truco para recordarlo: si ves dos puntos, es activada (tú decides). Si empieza por “Cuando/Siempre que”, es disparada (salta sola). Si es una afirmación permanente, es estática. Y si es una palabra suelta, es una palabra clave con reglas propias.
Esa última es la que más te vas a encontrar en la mesa. Todas las palabras clave del juego, una a una, están en el glosario de Magic.
Repasa reglas y tipos de carta en la guía de tipos de cartas.
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