En Magic: The Gathering cada carta pertenece a un tipo, y el tipo decide qué hace y cuándo puedes jugarla. Entender esto es la base para no cometer errores de reglas. Empecemos por el concepto más importante: la velocidad.
Velocidad de conjuro vs. velocidad de instantáneo
- Velocidad de conjuro: solo en tu turno, durante una de tus fases principales, y con la “pila” vacía (nadie tiene un hechizo pendiente de resolverse). Es cuando puedes lanzar la mayoría de las cartas.
- Velocidad de instantáneo: en cualquier momento en que tengas prioridad, incluso en el turno del rival o en respuesta a otro hechizo.
Con eso en mente, vamos tipo por tipo. Los que se quedan en la mesa al resolverse se llaman permanentes (criaturas, tierras, artefactos, encantamientos, planeswalkers). Los que hacen su efecto y van al cementerio son los hechizos de un solo uso (instantáneos y conjuros).
Tierras (Lands)
Qué hacen: producen maná, la energía con la que pagas todo lo demás.
Cuándo: solo una por turno, a velocidad de conjuro. Jugar una tierra no usa la pila y no se puede responder.
Criaturas (Creatures)
Qué hacen: son tus atacantes y bloqueadores. Tienen dos números, fuerza/resistencia (p. ej. 4/4: pega 4, aguanta 4 de daño).
Cuándo: velocidad de conjuro. Además, una criatura recién invocada tiene mareo de invocación: no puede atacar ni usar habilidades de girar ({T}) hasta que lleve un turno bajo tu control (salvo que tenga prisa).
Instantáneos (Instants)
Qué hacen: un efecto puntual y directo. Se resuelven y van al cementerio.
Cuándo: en cualquier momento, incluso en el turno rival o en respuesta. Son la herramienta de la reacción.
Conjuros (Sorceries)
Qué hacen: como un instantáneo (efecto puntual, luego al cementerio), pero más restringido en el tiempo.
Cuándo: solo a velocidad de conjuro (tu turno, pila vacía).
Encantamientos (Enchantments)
Qué hacen: permanentes con un efecto continuo mientras están en la mesa. Un subtipo, las Auras, se pega a otra carta para mejorarla o empeorarla.
Cuándo: velocidad de conjuro.
Artefactos (Artifacts)
Qué hacen: permanentes que representan objetos (normalmente incoloros). Muchos dan maná o habilidades; los Equipos se enganchan a una criatura para potenciarla.
Cuándo: velocidad de conjuro.
Planeswalkers
Qué hacen: invocas a un aliado poderoso con contadores de lealtad. Cada turno puedes usar una de sus habilidades, que suben o bajan esa lealtad. Si llega a 0, muere.
Cuándo: se lanzan a velocidad de conjuro, y sus habilidades se activan una por turno, también a velocidad de conjuro. El rival puede atacarlo con criaturas para bajarle la lealtad.
Batalla (Battle) — el tipo más nuevo
Qué hacen: un permanente compartido con contadores de defensa al que se ataca para “vencerlo”; al caer, suele darte una recompensa (por ejemplo, lanzar la carta de su reverso).
Cuándo: velocidad de conjuro. Es un tipo reciente y aún poco común, pero conviene conocerlo.
Resumen rápido: tierras para maná, criaturas para pelear, instantáneos para reaccionar, conjuros para efectos en tu turno, encantamientos/artefactos para ventajas continuas y planeswalkers para aliados que crecen. Muchas de estas cartas además tienen habilidades; las explicamos en la guía de habilidades. Y cuáles de estas cartas puedes meter en una baraja depende del formato al que juegues: todos los formatos de Magic comparados.
Preguntas frecuentes
- ¿Cuántos tipos de cartas hay en Magic?
- Ocho: tierras, criaturas, instantáneos, conjuros, encantamientos, artefactos, planeswalkers y batallas, este último el más reciente. El tipo está escrito en la línea de en medio de la carta y decide cuándo puedes jugarla y qué hace al resolverse.
- ¿Cuál es la diferencia entre un instantáneo y un conjuro?
- El efecto puede ser idéntico; lo que cambia es cuándo se lanza. Un conjuro solo se puede lanzar en tu turno, en una fase principal y con la pila vacía. Un instantáneo se lanza en cualquier momento, incluso en el turno del rival o en respuesta a otro hechizo. Los dos se resuelven y van al cementerio.
- ¿Cuántas tierras se pueden jugar por turno?
- Una por turno, y solo a velocidad de conjuro: tu turno, fase principal y pila vacía. Jugar una tierra no usa la pila, así que el rival no puede responder. Algunas cartas concretas permiten jugar tierras de más, pero la regla por defecto es una.
- ¿Por qué no puede atacar mi criatura recién invocada?
- Por el mareo de invocación: una criatura no puede atacar ni usar habilidades que requieran girarla ({T}) hasta que lleve un turno completo bajo tu control. La excepción son las criaturas con prisa, que pueden atacar el mismo turno en que entran.
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