Um deck de Commander tem exatamente 100 cartas, todas diferentes, e uma delas é o seu comandante. Essa é a resposta curta. O resto deste artigo é o que muda em relação a uma partida normal de Magic, que é mais do que parece.
O Commander (também chamado de EDH) é o formato em que mais gente joga hoje, e não se parece com Standard nem com Modern. Não é só que o deck seja maior: muda o número de vidas, o número de jogadores, como se perde e até quais cartas você pode colocar.
As cinco regras que o definem
1. Cem cartas exatas. Nem 99 nem 101. O seu comandante conta dentro dessas 100.
2. Uma cópia de cada carta. É o que se chama singleton. A única exceção são os terrenos básicos: desses você pode colocar todos os que quiser. Se você vem do Standard, é isso o que mais dá trabalho no começo, porque não dá para se apoiar em quatro cópias da sua melhor carta.
3. Um comandante. É uma criatura lendária (alguns planeswalkers também valem, mas dizem isso no texto) que começa a partida numa zona à parte chamada zona de comando, à vista de todos. Você pode conjurá-la de lá quando puder pagar.
4. Quarenta vidas. O dobro de uma partida normal, porque as partidas duram muito mais.
5. Dano de comandante. Se um mesmo comandante causar 21 pontos de dano de combate a você ao longo da partida, você perde, com as vidas que tiver. É uma regra que se esquece com facilidade e que decide mais partidas do que parece: vale a pena contar desde o primeiro golpe.
A identidade de cor: a regra que quebra decks
O seu comandante não é só mais uma criatura: decide de quais cores pode ser o seu deck inteiro.
Se o seu comandante é verde e branco, no seu deck só podem entrar cartas verdes, brancas, verdes e brancas ao mesmo tempo, ou incolores. Uma única carta azul, mesmo que seja perfeita para o que você quer fazer, deixa o deck ilegal.
E atenção, porque a identidade de cor não é só o custo de mana: conta também qualquer símbolo de mana que apareça no texto de regras da carta. Uma criatura incolor cuja habilidade diga “pague {R}” tem identidade vermelha e não pode ir num deck que não seja vermelho.
O imposto do comandante
Quando o seu comandante morre, vai para o cemitério como qualquer criatura, mas você pode devolvê-lo à zona de comando em vez de deixá-lo lá. O mesmo se o exilarem ou se ele acabar na sua mão ou no seu deck.
O detalhe é que conjurá-lo de novo a partir da zona de comando custa 2 de mana genérico a mais a cada vez. Na primeira vez, o custo normal. Na segunda, +2. Na terceira, +4. E esse aumento não se reinicia nunca durante a partida.
Isso significa que no Commander a sua carta-chave nunca se perde de vez, mas cada vez que a matam ela fica mais cara de recuperar.
Multijogador: o que muda na mesa
O Commander normalmente se joga entre três ou quatro jogadores, e ganha o último de pé. Isso muda coisas que no um contra um não existem:
- O primeiro mulligan é grátis. Você compra sete, e se não gostar da mão, embaralha e compra sete de novo sem penalidade. A partir do segundo mulligan já coloca uma carta embaixo do deck para cada um. (No um contra um não há mulligan grátis: o primeiro já conta.)
- A política de mesa importa. Com três adversários, atacar quem está ganhando costuma ser melhor ideia do que atacar quem está do seu lado. Boa parte do jogo é convencer os outros de quem é a vez.
- As partidas são longas. Uma partida de quatro jogadores passa da hora e meia sem problema.
Os brackets: para todo mundo jogar no mesmo nível
O problema clássico do Commander é sentar para jogar sem saber se o seu adversário trouxe um deck comprado pronto ou um deck feito para ganhar no turno três. A Wizards resolveu isso com um sistema de cinco brackets (Exibição, Núcleo, Melhorado, Otimizado e cEDH) que a mesa combina antes de embaralhar, de acordo com quantas cartas da lista “Game Changers” você leva e se o seu deck comboa ou encadeia turnos extras.
Combinar isso em voz alta antes da primeira mão evita a clássica emboscada: levar o seu precon de bracket 2 contra um deck de bracket 4. O guia de brackets de Commander desdobra os cinco níveis e como calcular o seu passo a passo, e os combos de duas cartas têm um guia próprio: são o critério que tira um deck do bracket 3 mais rápido.
Quantos terrenos eu coloco?
Entre 36 e 38 para um deck de 100 cartas é o ponto de partida que funciona quase sempre. É mais do que as pessoas esperam, e a maioria das mãos ruins no Commander vem de ter cortado terrenos.
Dá para baixar disso se o seu deck for muito barato de mana ou se você levar muitas cartas que buscam terrenos, mas abaixo de 33 a partida vira loteria.
Quatro decks para começar, um por arquétipo
Você não precisa desenhar nada do zero para a sua primeira partida. Quatro portas de entrada de acordo com o seu jeito de jogar:
- Agro monocor — comandantes baratos que batem rápido e não dependem de peças caras. O lugar mais fácil para aprender o ritmo do Commander sem brigar com cinco cores de mana ao mesmo tempo.
- Controle azul-preto (ou com uma terceira cor) — contramágicas, remoção e algumas poucas ameaças grandes. Perdoa mais erros no começo porque não depende de executar um plano exato turno a turno.
- Aristocratas (sacrifício) — um motor de fichas, sacrifício e dreno de vida. Cada peça sozinha faz pouco; juntas ganham a partida sozinhas.
- Tribal — um comandante que recompensa um tipo de criatura (zumbis, elfos, dragões) e um deck montado em torno dessa palavra. A forma mais rápida de o deck parecer seu já na primeira partida.
Por onde começar
A forma barata de entrar em qualquer um dos quatro é um deck precon: a Wizards lança decks de Commander já montados a cada coleção, um por arquétipo, prontos para jogar na saída da loja. Você joga algumas partidas com ele, anota quais cartas nunca usa e troca essas primeiro.
E se sobrar alguma palavra solta que você não entende nas cartas, ela está no glossário de palavras-chave; se o que você quer é a mecânica por dentro, como funcionam as habilidades e o que faz cada tipo de carta cobrem isso. E para comparar o Commander com o resto, o guia de formatos põe todos lado a lado.
A banlist do Commander
Hoje existem 83 cartas não básicas banidas para sempre no Commander. Não é uma lista fixa — a Wizards revisa umas duas vezes por ano —, mas essa é a de hoje, agrupada por que cada bloco foi banido:
- Mana rápido e vantagem de cartas quebrados (21): os cinco Moxen, Black Lotus, Ancestral Recall, Time Walk, Time Vault, Tinker, Channel, Fastbond, Library of Alexandria, Tolarian Academy, Mana Crypt, Jeweled Lotus, Dockside Extortionist, Hullbreacher, Nadu, Winged Wisdom e Paradox Engine.
- Só funcionam no draft de Conspiracy (25): toda a família de cartas hidden agenda e parecidas — Adriana’s Valor, Advantageous Proclamation, Assemble the Rank and Vile, Backup Plan, Brago’s Favor, Double Stroke, Echoing Boon, Emissary’s Ploy, Hired Heist, Hold the Perimeter, Hymn of the Wilds, Immediate Action, Incendiary Dissent, Iterative Analysis, Muzzio’s Preparations, Natural Unity, Power Play, Secrets of Paradise, Secret Summoning, Sentinel Dispatch, Sovereign’s Realm, Summoner’s Bond, Unexpected Potential, Weight Advantage e Worldknit —, porque a mecânica delas não faz sentido fora desse formato.
- Cartas de aposta (“ante”) e de regras físicas (12): Amulet of Quoz, Bronze Tablet, Contract from Below, Darkpact, Demonic Attorney, Jeweled Bird, Rebirth, Tempest Efreet e Timmerian Fiends se jogam apostando cartas de verdade; Chaos Orb e Falling Star são realmente jogadas contra a mesa; Shahrazad coloca uma partida inteira dentro da partida.
- Retiradas por conteúdo ofensivo (5): Invoke Prejudice, Cleanse, Stone-Throwing Devils, Pradesh Gypsies e Jihad.
- Banidas só por como quebram uma mesa de Commander (20): Balance, Crusade, Emrakul the Aeons Torn, Erayo Soratami Ascendant, Golos Tireless Pilgrim, Griselbrand, Imprison, Iona Shield of Emeria, Karakas, Leovold Emissary of Trest, Limited Resources, Primeval Titan, Prophet of Kruphix, Recurring Nightmare, Rofellos Llanowar Emissary, Sundering Titan, Sylvan Primordial, Trade Secrets, Upheaval e Yawgmoth’s Bargain.
Se chegar uma carta antiga na sua mão e você não souber se vale para a sua mesa, procure na Scryfall e veja a legalidade dela em Commander antes de colocar na lista de compras.
O jargão do Commander
Palavras que você vai encontrar em fóruns e no Discord mesmo sem aparecerem em nenhuma carta:
- cEDH — Competitive EDH: a parte do Commander que joga para ganhar de verdade, sem concessão nenhuma.
- Stax — um deck montado para dificultar o jogo de todo mundo (impostos, cartas que não desviram, terrenos que entram virados) menos o seu.
- Ramp — acelerar o mana disponível antes do normal, para conjurar suas cartas grandes turnos antes dos outros.
- Salt — o que a mesa fala quando a sua carta legal estraga a diversão de todo mundo, como negação de recursos ou travas que afetam só um jogador. Existe até uma “Salt list” que a comunidade vota todo ano.
- Kingmaking — quando um jogador que já não pode mais ganhar decide com o seu último movimento quem ganha entre os outros dois.
- Rules lawyer — quem conhece as regras de cor e as puxa na pior hora possível.
Se a palavra que você procura é de uma carta em si (como “atropelar” ou “vigilância”), ela está no glossário de palavras-chave; isso aqui é jargão de mesa, não texto de regras.
Controlar 40 vidas, o dano de comandante de três adversários e os contadores de veneno ao mesmo tempo com papel e lápis é justamente o que ninguém quer no meio da partida. O MagicNexus faz isso por você: contador de Commander para até quatro jogadores, com dano de comandante por adversário e veneno, e a partida registrada no seu histórico quando acaba.
Perguntas frequentes
- Quantas cartas tem um deck de Commander?
- Exatamente 100, nem uma a mais nem uma a menos, e o comandante é uma dessas 100. Todas têm que ser diferentes salvo os terrenos básicos, dos quais você pode colocar quantos quiser. É a maior diferença em relação aos formatos construídos normais, onde o deck é de 60 cartas ou mais e dá para repetir até 4 cópias de cada carta.
- Dá para jogar Commander com 2 jogadores?
- Sim. O Commander é pensado para grupos de três ou quatro, mas um contra um funciona perfeitamente com as mesmas regras: 100 cartas, 40 vidas e 21 pontos de dano de comandante. O único detalhe que muda é o mulligan: em multijogador o primeiro é grátis, e no um contra um o primeiro já custa colocar uma carta embaixo do deck.
- Posso repetir cartas num deck de Commander?
- Não, salvo os terrenos básicos. O Commander é um formato singleton: uma única cópia de cada carta no deck inteiro. Os terrenos básicos (Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta) são a exceção e você pode colocar os que precisar.
- O que acontece quando o seu comandante morre?
- Em vez de ficar no cemitério, você pode devolvê-lo à zona de comando e conjurá-lo de novo. Cada vez que o conjura de lá ele custa 2 de mana genérico a mais que a vez anterior, e esse aumento não some durante a partida inteira. É o que se conhece como imposto do comandante.
- Quantos terrenos leva um deck de Commander?
- Entre 36 e 38 é o ponto de partida habitual para um deck de 100 cartas. Dá para baixar disso se o deck for muito barato de mana ou se você levar muitas cartas que buscam terrenos, mas abaixo de 33 a partida vira loteria.
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