Quase toda carta de Magic: The Gathering faz o que faz por causa de suas habilidades. São quatro tipos, e saber diferenciá-los te diz quem decide quando elas acontecem e como responder.
Os termos em português são os oficiais, tirados das cartas impressas e das Regras Abrangentes — não são tradução livre.
1. Habilidades ativadas
O que são: as que você escolhe usar. Seguem o padrão “custo: efeito” — dois-pontos no texto quase sempre denunciam uma habilidade ativada.
Quando: em qualquer momento em que você tiver prioridade (velocidade de mágica instantânea), a menos que a carta diga o contrário. Você paga o custo e o efeito vai para a pilha. O custo costuma ser virar a carta ({T}), pagar mana, ou os dois.
As de planeswalker são ativadas, mas especiais: só uma por turno e só no seu turno.
2. Habilidades desencadeadas
O que são: disparam sozinhas quando algo acontece. Começam com “Quando”, “Toda vez que” ou “No…”. Você não as escolhe: elas são desencadeadas automaticamente e vão para a pilha.
Quando: no momento em que a condição de desencadeamento é cumprida. Como vão para a pilha, o oponente pode responder com uma mágica instantânea antes que elas resolvam.
3. Habilidades estáticas
O que são: simplesmente são verdade enquanto a carta está em jogo. Não usam a pilha, não são desencadeadas, não são ativadas: estão sempre ligadas.
Outros exemplos: “as mágicas que você conjura custam {1} a menos” ou “os oponentes não podem comprar mais de uma carta por turno”.
4. Palavras-chave
O que são: habilidades tão comuns que foram resumidas em uma palavra, para não repetir o texto longo toda vez. Estas são as que você mais vai encontrar:
- Voar: só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.
- Alcance: pode bloquear criaturas com voar (pense em arqueiros ou aranhas).
- Ímpeto: pode atacar e usar {T} no mesmo turno em que entra.
- Vigilância: não vira ao atacar, então continua podendo bloquear.
- Toque mortífero: qualquer quantidade de dano que ela cause (mesmo 1) destrói a criatura danificada.
- Vínculo com a vida: o dano que essa criatura causa também te dá essa quantidade de pontos de vida.
- Iniciativa: causa dano antes das criaturas normais; se matar a outra, ela nem revida.
- Golpe duplo: causa dano na etapa de iniciativa e na normal (bate duas vezes).
- Atropelar: se matar a bloqueadora, o dano excedente passa para o jogador.
- Ameaçar: precisa de duas ou mais criaturas para ser bloqueada.
- Resistência à magia: não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades dos seus oponentes.
- Indestrutível: não é destruída por dano nem por efeitos de “destrua”.
- Defensor: não pode atacar (típico das barreiras).
Truque para lembrar: se tem dois-pontos, é ativada (você decide). Se começa com “Quando/Toda vez que”, é desencadeada (dispara sozinha). Se é uma afirmação permanente, é estática. E se é uma palavra solta, é uma palavra-chave com regras próprias.
A lista completa de palavras-chave, com o nome em inglês ao lado, está no glossário de Magic.
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