Em Magic: The Gathering cada carta pertence a um tipo, e o tipo decide o que ela faz e quando você pode jogá-la. Entender isso é a base para não errar nas regras. Vamos começar pelo conceito mais importante: a velocidade.
Velocidade de feitiço vs. velocidade de mágica instantânea
- Velocidade de feitiço: só no seu turno, durante uma das suas fases principais, e com a “pilha” vazia (ninguém tem uma mágica esperando para resolver). É quando você pode conjurar a maioria das cartas.
- Velocidade de mágica instantânea: a qualquer momento em que você tiver prioridade, até no turno do adversário ou em resposta a outra mágica.
Com isso em mente, vamos tipo por tipo. Os que ficam na mesa ao resolver se chamam permanentes (criaturas, terrenos, artefatos, encantamentos, planeswalkers). Os que fazem o seu efeito e vão para o cemitério são as mágicas de uso único (instantâneas e feitiços).
Terrenos (Lands)
O que fazem: produzem mana, a energia com que você paga todo o resto.
Quando: só um por turno, à velocidade de feitiço. Jogar um terreno não usa a pilha e não dá para responder.
Criaturas (Creatures)
O que fazem: são os seus atacantes e bloqueadores. Têm dois números, poder/resistência (por exemplo 4/4: bate 4, aguenta 4 de dano).
Quando: velocidade de feitiço. Além disso, uma criatura recém-invocada tem enjoo de invocação: não pode atacar nem usar habilidades de virar ({T}) até completar um turno sob o seu controle (a não ser que tenha ímpeto).
Mágicas instantâneas (Instants)
O que fazem: um efeito pontual e direto. Resolvem e vão para o cemitério.
Quando: a qualquer momento, até no turno do adversário ou em resposta. São a ferramenta da reação.
Feitiços (Sorceries)
O que fazem: como uma mágica instantânea (efeito pontual, depois para o cemitério), mas mais restrito no tempo.
Quando: só à velocidade de feitiço (seu turno, pilha vazia).
Encantamentos (Enchantments)
O que fazem: permanentes com um efeito contínuo enquanto estão na mesa. Um subtipo, as Auras, se prende a outra carta para melhorá-la ou piorá-la.
Quando: velocidade de feitiço.
Artefatos (Artifacts)
O que fazem: permanentes que representam objetos (normalmente incolores). Muitos dão mana ou habilidades; os Equipamentos se prendem a uma criatura para reforçá-la.
Quando: velocidade de feitiço.
Planeswalkers
O que fazem: você invoca um aliado poderoso com contadores de lealdade. A cada turno pode usar uma das habilidades dele, que sobem ou descem essa lealdade. Se chegar a 0, morre.
Quando: conjuram-se à velocidade de feitiço, e as habilidades se ativam uma por turno, também à velocidade de feitiço. O adversário pode atacá-lo com criaturas para baixar a lealdade.
Batalha (Battle) — o tipo mais novo
O que fazem: um permanente compartilhado com contadores de defesa que se ataca para “vencê-lo”; ao cair, costuma dar uma recompensa (por exemplo, conjurar a carta do verso).
Quando: velocidade de feitiço. É um tipo recente e ainda pouco comum, mas vale conhecer.
Resumo rápido: terrenos para mana, criaturas para brigar, mágicas instantâneas para reagir, feitiços para efeitos no seu turno, encantamentos/artefatos para vantagens contínuas e planeswalkers para aliados que crescem. Muitas dessas cartas também têm habilidades; explicamos elas no guia de habilidades. E quais dessas cartas você pode colocar num deck depende do formato em que joga: todos os formatos de Magic comparados.
Perguntas frequentes
- Quantos tipos de cartas existem em Magic?
- Oito: terrenos, criaturas, mágicas instantâneas, feitiços, encantamentos, artefatos, planeswalkers e batalhas, este último o mais recente. O tipo está escrito na linha do meio da carta e decide quando você pode jogá-la e o que ela faz ao resolver.
- Qual é a diferença entre uma mágica instantânea e um feitiço?
- O efeito pode ser idêntico; o que muda é quando se conjura. Um feitiço só pode ser conjurado no seu turno, numa fase principal e com a pilha vazia. Uma mágica instantânea se conjura a qualquer momento, até no turno do adversário ou em resposta a outra mágica. As duas resolvem e vão para o cemitério.
- Quantos terrenos dá para jogar por turno?
- Um por turno, e só à velocidade de feitiço: seu turno, fase principal e pilha vazia. Jogar um terreno não usa a pilha, então o adversário não pode responder. Algumas cartas específicas permitem jogar terrenos a mais, mas a regra padrão é um.
- Por que a minha criatura recém-invocada não pode atacar?
- Por causa do enjoo de invocação: uma criatura não pode atacar nem usar habilidades que exijam virá-la ({T}) até completar um turno inteiro sob o seu controle. A exceção são as criaturas com ímpeto, que podem atacar no mesmo turno em que entram.
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