Uma palavra-chave é um atalho. Em vez de escrever cinco linhas de regras em cada carta, Magic usa uma palavra, e essa palavra significa sempre a mesma coisa. O problema aparece quando você encontra uma que não conhece no meio da partida.
Esta é a lista. Cada entrada traz o nome em inglês ao lado, porque boa parte do que você vai achar por aí está em inglês e ajuda saber o que procurar.
Os termos em português são os oficiais, tirados das cartas impressas — não são tradução livre.
Se o que você quer não é a lista, e sim entender como funcionam as habilidades por dentro (ativadas, desencadeadas, estáticas), isso está em as habilidades em Magic.
Como ler uma palavra-chave
Três coisas que evitam discussão na mesa:
- A palavra-chave não é a habilidade, é o nome dela. Quando uma carta diz “as criaturas que você controla perdem voar”, elas perdem a habilidade inteira.
- Repetir uma palavra-chave não faz nada. Uma criatura com voar duas vezes voa igual. As exceções são as que têm número (salvaguarda, aniquilador): essas acumulam.
- Quase todas são estáticas: funcionam sozinhas, sem você fazer nada. As que precisam ser ativadas vêm com um custo e dois-pontos (equipar {2}, reciclar {1}).
Palavras-chave permanentes
Estas aparecem em quase todas as coleções. Se for decorar só um bloco, decore este.
Voar (Flying)
Só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou com alcance. Bloquear, ela bloqueia quem quiser: voar limita quem te bloqueia, não quem você bloqueia.
Alcance (Reach)
Pode bloquear criaturas com voar. Ela não voa: é o arqueiro ou a aranha que alcança lá em cima.
Iniciativa (First strike)
Causa seu dano de combate em uma etapa anterior à normal. Se matar a outra criatura antes, ela não devolve o golpe.
Golpe duplo (Double strike)
Causa dano na etapa de iniciativa e na normal. Duas vezes o poder dela, se sobreviver à primeira.
Toque mortífero (Deathtouch)
Qualquer quantidade de dano que ela cause, mesmo 1, basta para destruir a criatura que recebe. Combina de forma brutal com atropelar: você atribui 1 a cada bloqueadora e todo o resto passa.
Atropelar (Trample)
Ao atacar, você atribui dano letal às bloqueadoras e o excedente vai para o jogador. Se sua 6/6 for bloqueada por uma 2/2, passam 4.
Vigilância (Vigilance)
Atacar não vira a criatura. Ela ataca e continua disponível para bloquear no turno do oponente.
Ímpeto (Haste)
Pode atacar e usar habilidades de virar ({T}) no mesmo turno em que entra no campo de batalha. Sem ímpeto, é preciso esperar um turno inteiro.
Defensor (Defender)
Não pode atacar. Ponto. Costumam ser barreiras com resistência alta.
Lampejo (Flash)
Você pode conjurá-la em qualquer momento em que poderia conjurar uma mágica instantânea: no turno do oponente, em resposta a algo, no fim do turno dele.
Ameaçar (Menace)
Só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas. Contra um oponente com uma única bloqueadora, ela é imbloqueável.
Vínculo com a vida (Lifelink)
O dano que ela causa te dá essa mesma quantidade de pontos de vida. Todo o dano, não só o de combate.
Resistência à magia (Hexproof)
Não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam. Você mesmo pode escolhê-la como alvo.
Salvaguarda N (Ward N)
Quando um oponente a escolhe como alvo de uma mágica ou habilidade, essa mágica ou habilidade é anulada a menos que ele pague o custo de salvaguarda. Não é intocável: é cara de tocar. O custo pode ser mana, pagar pontos de vida ou descartar.
Proteção contra X (Protection from X)
Quatro coisas ao mesmo tempo: não pode sofrer dano de fontes X, não pode ser encantada nem equipada por X, não pode ser bloqueada por X e não pode ser alvo de X. Atenção: proteção não evita o exílio, nem o sacrifício, nem marcadores -1/-1.
Indestrutível (Indestructible)
Nem dano letal nem efeitos que dizem “destrua” a destroem. O que mata: sacrificar, exilar, ou a resistência dela chegar a 0.
Destreza (Prowess)
Recebe +1/+1 até o final do turno toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura. Dispara com cada mágica, então acumula.
Encantar (Enchant)
Aparece nos Encantamentos do tipo Aura e define a que eles podem ser anexados: “encantar criatura”, “encantar terreno”. Se o objeto encantado deixa de ser legal, a Aura vai para o cemitério.
Equipar {custo} (Equip)
Habilidade ativada dos Equipamentos: você paga o custo e o anexa a uma criatura que controla. Somente como um feitiço, no seu turno e com a pilha vazia. Mover um Equipamento no turno do oponente não dá.
Palavras-chave que vão e voltam
Não estão em todas as coleções, mas reaparecem com frequência.
Vidência N (Scry N)
Olhe as N cartas do topo do seu grimório. Coloque quantos quiser no fundo e o restante no topo, na ordem que preferir. Você não compra nada: só organiza.
Reciclar {custo} (Cycling)
Descarte a carta pagando o custo de reciclar e compre uma carta. Serve para o que não te ajuda agora não virar peso morto.
Recapitular {custo} (Flashback)
Você pode conjurar a mágica do seu cemitério pagando o custo de recapitular em vez do normal. Ao resolver, ela é exilada: uma segunda vez, não uma terceira.
Convocar (Convoke)
Você pode virar criaturas que controla para ajudar a pagar a mágica. Cada criatura virada paga {1} ou um mana da cor dela.
Afinidade por artefatos (Affinity for artifacts)
O custo genérico diminui em {1} para cada artefato que você controla.
Esquadrinhar (Delve)
Você pode exilar cartas do seu cemitério ao conjurar a mágica. Cada carta exilada paga {1}.
Loucura {custo} (Madness)
Se você descartar a carta, em vez de ir para o cemitério ela é exilada e você pode conjurá-la pagando o custo de loucura. Transforma o descarte em vantagem.
Imortal (Undying)
Quando ela morre, se não tinha nenhum marcador +1/+1, volta ao campo de batalha com um.
Persistir (Persist)
Quando ela morre, se não tinha nenhum marcador -1/-1, volta ao campo de batalha com um. É imortal ao contrário: volta mais fraca.
Infectar (Infect)
O dano dela não funciona como dano normal: em criaturas vira marcadores -1/-1, e em jogadores vira marcadores de veneno. Dez marcadores de veneno e você perde a partida.
Rajada (Storm)
Ao conjurar, a mágica é copiada uma vez para cada mágica conjurada antes dela neste turno, por qualquer jogador. É a palavra-chave mais quebrada da história do jogo.
Cascata (Cascade)
Ao conjurar, você exila cartas do topo do seu grimório até achar uma carta não-terreno de custo menor, e pode conjurá-la sem pagar o custo de mana.
Metamorfose {custo} (Morph)
Você pode conjurar a carta com a face voltada para baixo por {3}, como uma criatura 2/2 incolor sem nome nem tipos. Depois, a qualquer momento, paga o custo de metamorfose e vira a face para cima.
Evocar (Evoke)
Você pode conjurá-la por um custo alternativo mais barato, mas ela é sacrificada assim que entra no campo de batalha. Serve para ficar só com a habilidade de entrada.
Limiar (Threshold)
A carta ganha algo enquanto houver sete ou mais cartas no seu cemitério.
Amedrontar (Fear)
Só pode ser bloqueada por criaturas artefato e por criaturas pretas.
Intimidar (Intimidate)
Só pode ser bloqueada por criaturas artefato e por criaturas que compartilhem uma cor com ela.
Ações de palavra-chave
Estas não são habilidades de uma criatura: são verbos que aparecem no texto das cartas.
Proliferar (Proliferate)
Escolha qualquer número de permanentes e jogadores que já tenham pelo menos um marcador e dê a eles mais um de um tipo que já tinham. Não coloca marcadores novos onde não havia nenhum.
Explorar (Explore)
A criatura revela a carta do topo do seu grimório. Se for um terreno, vai para a sua mão. Se não, a criatura recebe um marcador +1/+1 e você decide se aquela carta fica no topo ou vai para o cemitério.
O que quase ninguém tem claro
- Resistência à magia não protege de efeitos que não escolhem alvo. Um “destrua todas as criaturas” leva junto a sua criatura com resistência à magia, porque não a escolhe como alvo.
- Indestrutível não é imortalidade. Um “sacrifique uma criatura” ou um -3/-3 numa 2/2 resolvem do mesmo jeito.
- Iniciativa e toque mortífero juntos são letais de verdade: mata na primeira etapa e a outra criatura não chega a devolver o golpe.
- Ímpeto não faz nada se a criatura já estava em jogo desde o turno anterior. Só importa o turno em que ela entra.
Perguntas frequentes
- O que é uma palavra-chave em Magic?
- Uma palavra-chave é o nome curto de uma habilidade. Em vez de escrever o texto de regras inteiro em cada carta, Magic usa uma palavra que significa sempre a mesma coisa: voar, atropelar, resistência à magia. A palavra-chave não é a habilidade em si, é o nome dela: se uma carta faz você perder voar, você perde a habilidade inteira.
- Adianta ter duas vezes a mesma palavra-chave?
- Não. Uma criatura com voar duas vezes voa igual, não voa em dobro. As únicas que acumulam são as que vêm com um número ao lado, como salvaguarda ou aniquilador: essas sim somam.
- Como descobrir o que faz uma palavra-chave que eu não conheço no meio da partida?
- Muitas cartas trazem o texto lembrete entre parênteses embaixo da palavra. Se não trouxer, procure num glossário ou no Scryfall, que mostra o texto de regras oficial de cada carta. Quase todas as palavras-chave são estáticas e funcionam sozinhas: as que precisam ser ativadas trazem um custo com dois-pontos, como equipar {2}.
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