Un mazo de Commander tiene exactamente 100 cartas, todas distintas, y una de ellas es tu comandante. Esa es la respuesta corta. El resto de este artículo es lo que cambia respecto a una partida normal de Magic, que es más de lo que parece.
Commander (también llamado EDH) es el formato en el que más gente juega hoy, y no se parece a Standard ni a Modern. No es solo que el mazo sea más grande: cambia el número de vidas, el número de jugadores, cómo se pierde y hasta qué cartas puedes meter.
Las cinco reglas que lo definen
1. Cien cartas exactas. Ni 99 ni 101. Tu comandante cuenta dentro de esas 100.
2. Una copia de cada carta. Es lo que se llama singleton. La única excepción son las tierras básicas: de esas puedes meter todas las que quieras. Si vienes de Standard, esto es lo que más cuesta al principio, porque no puedes apoyarte en cuatro copias de tu mejor carta.
3. Un comandante. Es una criatura legendaria (algunos planeswalkers también valen, pero lo dicen en su texto) que empieza la partida en una zona aparte llamada zona de mando, a la vista de todos. Puedes lanzarla desde ahí cuando puedas pagarla.
4. Cuarenta vidas. El doble que en una partida normal, porque las partidas duran mucho más.
5. Daño de comandante. Si un mismo comandante te hace 21 puntos de daño de combate a lo largo de la partida, pierdes, tengas las vidas que tengas. Es una regla que se olvida con facilidad y que decide más partidas de las que parece: conviene llevar la cuenta desde el primer golpe.
La identidad de color: la regla que rompe mazos
Tu comandante no solo es una criatura más: decide de qué colores puede ser todo tu mazo.
Si tu comandante es verde y blanco, en tu mazo solo pueden entrar cartas verdes, blancas, verdes y blancas a la vez, o incoloras. Una sola carta azul, aunque sea perfecta para lo que quieres hacer, deja el mazo ilegal.
Y ojo, porque la identidad de color no es solo el coste de maná: cuenta también cualquier símbolo de maná que aparezca en el texto de reglas de la carta. Una criatura incolora cuya habilidad diga “paga {R}” tiene identidad roja y no puede ir en un mazo que no sea rojo.
El impuesto del comandante
Cuando tu comandante muere, va al cementerio como cualquier criatura, pero puedes devolverlo a la zona de mando en vez de dejarlo ahí. Lo mismo si lo exilian o si acaba en tu mano o en tu mazo.
El truco es que volver a lanzarlo desde la zona de mando cuesta 2 de maná genérico más cada vez. La primera vez, su coste normal. La segunda, +2. La tercera, +4. Y esa subida no se reinicia nunca en toda la partida.
Eso significa que en Commander tu carta clave nunca se pierde del todo, pero cada vez que te la matan es más cara de recuperar.
Multijugador: lo que cambia en la mesa
Commander se juega normalmente entre tres o cuatro jugadores, y gana el último en pie. Eso cambia cosas que en uno contra uno no existen:
- El primer mulligan es gratis. Robas siete, y si no te gusta la mano, barajas y robas siete otra vez sin penalización. A partir del segundo mulligan ya pones una carta debajo del mazo por cada uno. (Uno contra uno no hay mulligan gratis: el primero ya cuenta.)
- La política de mesa importa. Con tres rivales, atacar al que va ganando suele ser mejor idea que atacar al que tienes al lado. Buena parte del juego es convencer a los demás de a quién le toca.
- Las partidas son largas. Una partida de cuatro jugadores puede irse a la hora y media sin problema.
Los brackets: para que todos jueguen al mismo nivel
El problema de siempre en Commander es sentarte a jugar sin saber si tu rival lleva un mazo de tienda o uno diseñado para ganar en el turno tres. Wizards resolvió esto con un sistema de cinco brackets (Exhibición, Núcleo, Mejorado, Optimizado y cEDH) que se acuerda en la mesa antes de barajar, según cuántas cartas de la lista “Game Changers” lleves y si tu mazo combea o encadena turnos extra.
Decirlo en voz alta antes de la primera mano evita la típica encerrona: sacar tu precon de bracket 2 contra un mazo de bracket 4. La guía de brackets de Commander desglosa los cinco niveles y cómo calcular el tuyo paso a paso, y los combos de dos cartas tienen su propia guía: son el criterio que más rápido saca un mazo de bracket 3.
¿Cuántas tierras meto?
Entre 36 y 38 para un mazo de 100 cartas es el punto de partida que funciona casi siempre. Es más de lo que la gente espera, y la mayoría de manos malas en Commander vienen de haber recortado tierras.
Puedes bajar de ahí si tu mazo es muy barato de maná o si llevas muchas cartas que buscan tierras, pero por debajo de 33 la partida se convierte en una lotería.
Cuatro mazos para arrancar, uno por arquetipo
No hace falta diseñar nada desde cero para tu primera partida. Cuatro puntos de entrada según cómo te guste jugar:
- Agro mono-color — comandantes baratos que pegan rápido y no dependen de piezas caras. El sitio más fácil para aprender el ritmo de Commander sin pelearte con cinco colores de maná a la vez.
- Control azul-negro (o con un tercer color) — conteo de hechizos, remoción y unas pocas amenazas grandes. Perdona más errores en las primeras partidas porque no depende de ejecutar un plan turno a turno.
- Aristócratas (sacrificio) — un motor de fichas, sacrificio y drenaje de vida. Cada pieza suelta hace poco; juntas ganan solas.
- Tribal — un comandante que premia un tipo de criatura (zombis, elfos, dragones) y un mazo construido alrededor de esa palabra. La forma más rápida de que el mazo se sienta tuyo desde la primera partida.
Por dónde empezar
La forma barata de entrar en cualquiera de los cuatro es un mazo precon: Wizards saca mazos de Commander ya montados con cada set, uno por arquetipo, listos para jugar según sales de la tienda. Juegas unas cuantas partidas con él, apuntas qué cartas nunca usas y las cambias primero.
Y si te queda alguna palabra suelta que no entiendes en las cartas, la tienes en el glosario de palabras clave; si lo que quieres es la mecánica por dentro, cómo funcionan las habilidades y qué hace cada tipo de carta lo cubren. Y para comparar Commander con el resto, la guía de formatos los pone uno al lado del otro.
La banlist de Commander
Hoy hay 83 cartas no básicas prohibidas para siempre en Commander. No es una lista fija — Wizards la revisa un par de veces al año —, pero esta es la de hoy, agrupada por qué se prohibió cada bloque:
- Maná rápido y ventaja de cartas rotos (21): las cinco Moxen, Black Lotus, Ancestral Recall, Time Walk, Time Vault, Tinker, Channel, Fastbond, Library of Alexandria, Tolarian Academy, Mana Crypt, Jeweled Lotus, Dockside Extortionist, Hullbreacher, Nadu, Winged Wisdom y Paradox Engine.
- Solo funcionan en el draft de Conspiracy (25): toda la familia de cartas hidden agenda y similares — Adriana’s Valor, Advantageous Proclamation, Assemble the Rank and Vile, Backup Plan, Brago’s Favor, Double Stroke, Echoing Boon, Emissary’s Ploy, Hired Heist, Hold the Perimeter, Hymn of the Wilds, Immediate Action, Incendiary Dissent, Iterative Analysis, Muzzio’s Preparations, Natural Unity, Power Play, Secrets of Paradise, Secret Summoning, Sentinel Dispatch, Sovereign’s Realm, Summoner’s Bond, Unexpected Potential, Weight Advantage y Worldknit —, porque su mecánica no tiene sentido fuera de esa modalidad.
- Cartas de apuesta (“ante”) y de reglas físicas (12): Amulet of Quoz, Bronze Tablet, Contract from Below, Darkpact, Demonic Attorney, Jeweled Bird, Rebirth, Tempest Efreet y Timmerian Fiends se juegan apostando cartas reales; Chaos Orb y Falling Star se lanzan de verdad contra la mesa; Shahrazad mete una partida entera dentro de la partida.
- Retiradas por contenido ofensivo (5): Invoke Prejudice, Cleanse, Stone-Throwing Devils, Pradesh Gypsies y Jihad.
- Prohibidas solo por cómo rompen una mesa de Commander (20): Balance, Crusade, Emrakul the Aeons Torn, Erayo Soratami Ascendant, Golos Tireless Pilgrim, Griselbrand, Imprison, Iona Shield of Emeria, Karakas, Leovold Emissary of Trest, Limited Resources, Primeval Titan, Prophet of Kruphix, Recurring Nightmare, Rofellos Llanowar Emissary, Sundering Titan, Sylvan Primordial, Trade Secrets, Upheaval y Yawgmoth’s Bargain.
Si te llega una carta antigua y no sabes si vale para tu mesa, búscala en Scryfall y mira su legalidad en Commander antes de meterla en la lista de la compra.
El argot de Commander
Palabras que te vas a encontrar en foros y en Discord aunque no salgan en ninguna carta:
- cEDH — Competitive EDH: el subgrupo de Commander que juega para ganar de verdad, sin conceder nada a nadie.
- Stax — un mazo construido para que a todos les cueste más jugar (impuestos, cartas que no se desatan, tierras que entran giradas) menos a ti.
- Ramp — acelerar el maná disponible antes de lo normal, para lanzar tus cartas grandes turnos antes que el resto.
- Salt — lo que dice la mesa cuando tu carta arruina la diversión de todos aunque sea legal, como la denegación de recursos o los bloqueos que solo afectan a un jugador. Hay hasta una “Salt list” que vota la comunidad cada año.
- Kingmaking — cuando un jugador que ya no puede ganar decide con su último movimiento quién gana entre los otros dos.
- Rules lawyer — quien conoce las reglas al dedillo y las saca a relucir en el peor momento posible.
Si la palabra que buscas es de una carta en sí (como “arrollar” o “vigilancia”), esa está en el glosario de palabras clave; esto es jerga de mesa, no texto de reglas.
Llevar 40 vidas, el daño de comandante de tres rivales y los contadores de veneno a la vez con papel y lápiz es justo lo que no apetece a mitad de partida. MagicNexus lo lleva por ti: contador de Commander para hasta cuatro jugadores, con daño de comandante por rival y veneno, y la partida registrada en tu historial cuando acaba.
Preguntas frecuentes
- ¿Cuántas cartas tiene un mazo de Commander?
- Exactamente 100, ni una más ni una menos, y el comandante es una de esas 100. Todas tienen que ser distintas salvo las tierras básicas, de las que puedes meter tantas como quieras. Es la diferencia más grande con los formatos construidos normales, donde el mazo es de 60 cartas o más y puedes repetir hasta 4 copias de cada carta.
- ¿Se puede jugar Commander con 2 jugadores?
- Sí. Commander está pensado para grupos de tres o cuatro, pero uno contra uno funciona perfectamente con las mismas reglas: 100 cartas, 40 vidas y 21 puntos de daño de comandante. El único detalle que cambia es el mulligan: en multijugador el primero es gratis, y uno contra uno el primero ya te cuesta poner una carta debajo del mazo.
- ¿Puedo repetir cartas en un mazo de Commander?
- No, salvo las tierras básicas. Commander es un formato singleton: una sola copia de cada carta en todo el mazo. Las tierras básicas (Llanura, Isla, Pantano, Montaña y Bosque) son la excepción y puedes poner las que necesites.
- ¿Qué pasa cuando muere tu comandante?
- En vez de quedarse en el cementerio, puedes devolverlo a la zona de mando y volver a lanzarlo. Cada vez que lo lanzas desde ahí cuesta 2 de maná genérico más que la vez anterior, y esa subida no desaparece en toda la partida. Es lo que se conoce como impuesto del comandante.
- ¿Cuántas tierras lleva un mazo de Commander?
- Entre 36 y 38 es el punto de partida habitual para un mazo de 100 cartas. Puedes bajar de ahí si el mazo es muy barato de maná o si llevas muchas cartas que buscan tierras, pero por debajo de 33 la partida se vuelve una lotería.
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