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MagicNexus guia Reglas

Glosario de Magic: todas las palabras clave explicadas

Publicado el 27 de agosto de 2026

Una palabra clave es un atajo. En vez de escribir cinco líneas de reglas en cada carta, Magic pone una palabra y esa palabra significa siempre lo mismo. El problema llega cuando te encuentras una que no conoces a mitad de partida.

Esto es la lista. Cada entrada lleva su nombre en inglés al lado, porque buena parte de lo que vas a encontrar por ahí está en inglés y conviene saber qué estás buscando.

Si lo que quieres no es la lista sino entender cómo funcionan las habilidades por dentro (activadas, disparadas, estáticas), eso está en las habilidades en Magic.

Cómo leer una palabra clave

Tres cosas que ahorran discusiones:

  • La palabra clave no es la habilidad, es el nombre de la habilidad. Cuando una carta dice “las criaturas que controlas pierden volar”, pierden la habilidad entera.
  • Repetir una palabra clave no hace nada. Una criatura con volar dos veces vuela igual. Las excepciones son las que llevan número (rebatir, aniquilador): esas sí se acumulan.
  • Casi todas son estáticas: funcionan solas, sin que hagas nada. Las que hay que activar llevan un coste con dos puntos (equipar {2}, ciclo {1}).

Palabras clave permanentes

Estas salen en casi todos los sets. Si te aprendes solo un bloque, que sea este.

Vuela (Flying)

Solo puede ser bloqueada por criaturas con volar o con alcance. Bloquear con ella a quien quieras, en cambio, sí puedes: volar limita quién te bloquea, no a quién bloqueas.

Alcance (Reach)

Puede bloquear criaturas con volar. Ella no vuela: es el arquero o la araña que llega arriba.

Daña primero (First strike)

Hace su daño de combate en un paso anterior al normal. Si mata a la otra criatura antes, esa ya no devuelve el golpe.

Daña dos veces (Double strike)

Hace daño en el paso de dañar primero y en el normal. Dos veces su fuerza si sobrevive al primero.

Toque mortal (Deathtouch)

Cualquier cantidad de daño que haga, aunque sea 1, basta para destruir a la criatura que lo recibe. Combina brutalmente con arrollar: asignas 1 a cada bloqueador y todo lo demás pasa.

Arrolla (Trample)

Al atacar, asignas daño letal a los bloqueadores y el exceso va al jugador. Si tu 6/6 es bloqueada por un 2/2, pasan 4.

Vigilancia (Vigilance)

Atacar no la gira. Ataca y sigue disponible para bloquear en el turno del rival.

Prisa (Haste)

Puede atacar y usar habilidades de girar ({T}) el mismo turno en que llega al campo de batalla. Sin prisa, hay que esperar un turno entero.

Defensor (Defender)

No puede atacar. Punto. Suelen ser muros con resistencia alta.

Destello (Flash)

Puedes lanzarla en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo: en el turno del rival, en respuesta a algo, al final de su turno.

Amenaza (Menace)

No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. Contra un rival con un solo bloqueador, es imbloqueable.

El daño que haga te da esa misma cantidad de vidas. Todo el daño, no solo el de combate.

Antimaleficio (Hexproof)

No puede ser objetivo de hechizos ni de habilidades que controlen tus oponentes. Tú sí puedes seleccionarla.

Velo (Shroud)

No puede ser objetivo de nada, ni siquiera tuyo. Es más restrictivo que antimaleficio, y por eso está prácticamente retirado.

Rebatir N (Ward N)

Cuando un oponente la selecciona con un hechizo o habilidad, ese hechizo o habilidad se contrarresta a menos que pague el coste de rebatir. No es intocable: es cara de tocar. El coste puede ser maná, pagar vidas o descartar.

Protección contra X (Protection from X)

Cuatro cosas a la vez, y se recuerdan por DEBT: no puede ser Dañada por fuentes X, no puede ser Encantada ni equipada por X, no puede ser Bloqueada por X, y no puede ser seleccionada como objetivo (Target) por X. Ojo: protección no evita el exilio, ni el sacrificio, ni los contadores -1/-1.

Indestructible

No la destruye el daño letal ni los efectos que dicen “destruye”. Sí la mata: sacrificarla, exiliarla, o que su resistencia baje a 0.

Destreza (Prowess)

Recibe +1/+1 hasta el final del turno cada vez que lanzas un hechizo que no sea de criatura. Se dispara con cada hechizo, así que se acumula.

Encantar (Enchant)

Aparece en las Auras y define a qué se pueden anexar: “encantar criatura”, “encantar tierra”. Si el objeto encantado deja de ser legal, el Aura va al cementerio.

Equipar {coste} (Equip)

Habilidad activada de los Equipos: pagas el coste y lo anexas a una criatura que controlas. Solo a velocidad de conjuro, en tu turno y con la pila vacía. Mover un Equipo en el turno del rival no se puede.

Palabras clave que van y vienen

No están en todos los sets, pero vuelven a menudo.

Adivinar N (Scry N)

Mira las N primeras cartas de tu biblioteca. Pon las que quieras abajo del todo y el resto arriba, en el orden que prefieras. No robas nada: solo ordenas.

Ciclo {coste} (Cycling)

Descarta la carta pagando el coste de ciclo y roba una carta. Sirve para que lo que no te vale ahora no sea un ladrillo.

Retrospectiva {coste} (Flashback)

Puedes lanzar el hechizo desde tu cementerio pagando el coste de retrospectiva en lugar del normal. Al resolverse se exilia: una segunda vez, no una tercera.

Convocar (Convoke)

Puedes girar criaturas que controlas para ayudar a pagar el hechizo. Cada criatura girada paga {1} o un maná de su color.

Afinidad por X (Affinity for X)

El coste genérico baja en {1} por cada X que controles. La versión clásica es “afinidad por los artefactos”.

Excavar (Delve)

Puedes exiliar cartas de tu cementerio mientras lanzas el hechizo. Cada carta exiliada paga {1}.

Demencia {coste} (Madness)

Si la descartas, en vez de ir al cementerio se exilia y puedes lanzarla pagando el coste de demencia. Convierte el descarte en una ventaja.

Resiliencia (Undying)

Cuando muere, si no tenía un contador +1/+1, vuelve al campo de batalla con uno.

Persistir (Persist)

Cuando muere, si no tenía un contador -1/-1, vuelve al campo de batalla con uno. Es resiliencia al revés: vuelve más débil.

Infectar (Infect)

Su daño no funciona como daño normal: a las criaturas les pone contadores -1/-1, y a los jugadores contadores de veneno. Diez contadores de veneno y pierdes la partida.

Tormenta (Storm)

Cuando lo lanzas, se copia una vez por cada hechizo lanzado antes que él este turno, por cualquier jugador. Es la palabra clave más rota de la historia del juego.

Cascada (Cascade)

Al lanzarlo, exilias cartas de arriba de tu biblioteca hasta encontrar una que cueste menos, y puedes lanzarla gratis.

Metamorfosis {coste} (Morph)

Puedes lanzarla boca abajo por {3} como una criatura 2/2 incolora, sin nombre ni tipos. Después, en cualquier momento, pagas el coste de metamorfosis y la giras boca arriba.

Evocar (Evoke)

Puedes lanzarla por un coste alternativo más barato, pero se sacrifica nada más entrar al campo de batalla. Sirve para quedarte solo con su habilidad de entrada.

Umbral (Threshold)

La carta gana algo mientras tengas siete o más cartas en tu cementerio.

Inspirar temor (Fear)

Solo puede ser bloqueada por criaturas artefacto y por criaturas negras.

Intimidar (Intimidate)

Solo puede ser bloqueada por criaturas artefacto y por criaturas que compartan un color con ella.

Acciones de palabra clave

Estas no son habilidades de una criatura: son verbos que aparecen dentro del texto de las cartas.

Proliferar (Proliferate)

Elige cualquier número de permanentes y jugadores que ya tengan al menos un contador y añádeles uno más de un tipo que ya tuvieran. No pone contadores nuevos donde no había ninguno.

Explorar (Explore)

La criatura revela la primera carta de tu biblioteca. Si es una tierra, va a tu mano. Si no, la criatura recibe un contador +1/+1 y tú decides si esa carta se queda arriba o va al cementerio.

Lo que casi nadie tiene claro

  • Antimaleficio no protege de los efectos que no seleccionan. Un “destruye todas las criaturas” se lleva por delante a tu criatura con antimaleficio, porque no la selecciona a ella.
  • Indestructible no es inmortalidad. Un “sacrifica una criatura” o un -3/-3 sobre un 2/2 se la llevan igual.
  • Dañar primero y toque mortal juntos son letales de verdad: mata en el primer paso y la otra criatura no llega a devolver el golpe.
  • Prisa no hace nada si la criatura ya llevaba un turno en juego. Solo importa el turno en que llega.

Para tenerlo a mano en la mesa

Esta lista está pensada para consultarla a mitad de partida desde el móvil. Y si además llevas la cuenta de vidas, veneno y daño de comandante en papel, el contador de vidas hace eso mismo sin discusiones.

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